小編一直覺得RTS游戲是屬于高智商、高手速、高配置的三高玩家專屬游戲類型,在90年代興起的RTS熱潮中,軍事題材的RTS則是集大成者。
論到調(diào)兵遣將、縱橫沙場(chǎng)、談笑間灰飛煙滅,有什么游戲類型能夠比得上RTS這么熱血、爽快呢?不像策略游戲般慢吞吞,也不像FPS那樣手慢腳亂,RTS在經(jīng)濟(jì)發(fā)展、兵種策略、對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技等方面都表現(xiàn)非常好,尤其是增加了軍事陣營的劇情代入感后,那種千軍萬馬橫掃戰(zhàn)場(chǎng)的感覺實(shí)在讓人著迷。下面小編隨著時(shí)間來一一給大家盤點(diǎn)十大經(jīng)典推薦的軍事RTS游戲(暴雪的經(jīng)典作品雖然占據(jù)了RTS半壁江山,但題材上算不上軍事,而且這些年再多贊譽(yù)也算的得上是老生常談,所以就不再放在本文了)
NO.1 《侵略行為》
Eugen Systems自從在去年8月公開了RTS新作《侵略行為》以來,廣大RTS愛好者都非常期待,現(xiàn)在已經(jīng)有漢化破解版下載(Eugen Systems是法國一家專門做軍事RTS的公司,喜歡軍事策略的童鞋可以進(jìn)一步尋找旗下的游戲)。
《侵略行為》試圖將我們帶回到90年代的RTS黃金時(shí)代,重新發(fā)揮許多RTS玩家的策略元素。資源管理,單位生產(chǎn),以及動(dòng)態(tài)龐大的戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗,還有新世代的制作技術(shù)和復(fù)雜AI。作為一款近未來風(fēng)格RTS游戲,制作人稱游戲會(huì)致敬經(jīng)典,包含建筑建造,資源管理,大規(guī)模單位生產(chǎn),三個(gè)派系爭奪和獨(dú)特的科技。
作為近年來難得的RTS的新作,真的是玩一款少一款,請(qǐng)珍惜!
NO.2 《沖突世界》
《沖突世界》(World in Conflict)以假想發(fā)生于1989年的美蘇大戰(zhàn)為背景,是一款重點(diǎn)在于單位策略、行動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作和毀滅上的冷戰(zhàn)時(shí)期的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。在多人對(duì)戰(zhàn)中玩家可以選擇蘇聯(lián)或者美國/北約陣營,指揮空軍、裝甲部隊(duì)、步兵和支援單位組成的分隊(duì)對(duì)抗敵人。通過控制地圖的戰(zhàn)略要地,使戰(zhàn)局變得更有利于你??哲姟⒀b甲部隊(duì)、步兵和支援部隊(duì)的配合是游戲的關(guān)鍵,更能夠成功地調(diào)配他的一方獲得勝利。
《沖突世界》好玩之處在于氣氛、場(chǎng)景、劇情、細(xì)節(jié),有老玩家形容其是RTS里面的《COD》?!稕_突世界》的劇本是湯姆?克蘭西的經(jīng)典軍事小說《紅潮風(fēng)暴》,這部作品的合作作者拉里?邦德,正是游戲的劇情策劃。各種恰到好處的劇情插入讓玩家代入感滿滿。
另外游戲中非常特別的是兵力補(bǔ)充機(jī)制,游戲中死掉的兵,隔一段時(shí)間你可以再度空投到戰(zhàn)場(chǎng),考驗(yàn)玩家的就不再是發(fā)揮相生相克法則和經(jīng)濟(jì)發(fā)展、沖亂對(duì)方陣型的能力,而是如何在有限空間內(nèi)最大化地輸出火力。各種遠(yuǎn)程火力的支援,也更加符合現(xiàn)代戰(zhàn)爭的理念。
NO.3 《英雄連》
《英雄連》是由Relic Entertainment研發(fā)的一款以第二次世界大戰(zhàn)為背景的PC即時(shí)戰(zhàn)略游戲。這款游戲在2006年9月13日由美國THQ公司發(fā)行。而第二作是SEGA在THQ破產(chǎn)以后,購買了《英雄連2》的開發(fā)商Relic娛樂公司,同時(shí)獲得了《英雄連》系列的版權(quán)而繼續(xù)研發(fā)上市。
整個(gè)《Company of Heroes》是以二次大戰(zhàn)期間的歐陸戰(zhàn)場(chǎng)為主軸,從諾曼底到戰(zhàn)爭結(jié)束。由于采用了較先進(jìn)的引擎,所以細(xì)膩的戰(zhàn)爭場(chǎng)面、逼真的光影效果、細(xì)膩的人物與武器的3D模組、各種爆炸火光煙霧效果都非常不錯(cuò)。
相對(duì)于傳統(tǒng)的RTS,《英雄連》獨(dú)有的掩體系統(tǒng)、小隊(duì)作戰(zhàn)系統(tǒng)、隨機(jī)彈道的設(shè)計(jì)、真實(shí)性的兵種克制(步槍兵永遠(yuǎn)也射不爆坦克)都非常讓人眼前一亮,而二代更加入了天氣系統(tǒng)和真實(shí)視野(掩體有視野盲點(diǎn))。總體而言,《英雄連》是非常優(yōu)秀的軍事RTS游戲。
NO.4 《地球帝國》
曾經(jīng)有一款游戲,想要把歷史長河的戰(zhàn)爭演變一一展現(xiàn),如果歷史就像一本厚厚的書,而戰(zhàn)爭則是書中密密麻麻的標(biāo)點(diǎn),想要把這些標(biāo)點(diǎn)串聯(lián)起來的游戲很多,但只有《地球帝國》做到了。在《帝國1》和《帝國2》研發(fā)間隙時(shí),Ensemble發(fā)生內(nèi)訌,Rick Goodman退出工作室另立門戶,我們也可以說《地球帝國》是《帝國時(shí)代》的精神續(xù)作。
《地球帝國》的成功也并非偶然,在《帝國時(shí)代》大賣之后,很多競(jìng)爭者試圖將《帝國時(shí)代》的即時(shí)戰(zhàn)略特色融入到《文明》系列當(dāng)中,但大多數(shù)嘗試都失敗了,身為《帝國時(shí)代》開發(fā)者的一員,Rick很顯然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的東西?!兜厍虻蹏吩趧?chuàng)新性上并不輸給《帝國時(shí)代》,在借鑒了另一款類似的《國家的崛起》(戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)慢一點(diǎn),因?yàn)槎嗔艘恍┩饨缓驼到y(tǒng)),它創(chuàng)造了一個(gè)近乎完美的海陸空戰(zhàn)斗系統(tǒng)和科技樹系統(tǒng)。
《地球帝國》證明了一點(diǎn),只要有創(chuàng)意,開發(fā)者并不需要拘泥于某一特定的背景。只可惜這種思維后來走得有點(diǎn)偏了。隨著Rick的工作室因債務(wù)問題倒閉后,后續(xù)的制作者M(jìn)adDoc把一代之后的《地球帝國》改的喪心病狂,盡管他們加入了很多新特征,然而兵種的相克問題一直沒有解決。于是乎你可以看到弓箭船大敗驅(qū)逐艦、斧頭兵砍爆坦克車、弓箭與導(dǎo)彈齊飛、馬匹和履帶共鳴等平衡性崩潰的尷尬場(chǎng)面。
NO.5 《突襲》
《突然襲擊》是一款融《命令與征服》和《近距離作戰(zhàn)》于一體的德國原創(chuàng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲。游戲開發(fā)者根據(jù)玩家的創(chuàng)意,將《近距離作戰(zhàn)》的策略和《命令與征服》的即時(shí)完美結(jié)合起來,并用類似《二戰(zhàn)特種兵》的手繪圖象,以迅雷不及掩耳之勢(shì)殺入了游戲市場(chǎng)。游戲的題材無疑是第二次世界大戰(zhàn),而游戲的標(biāo)語將以反戰(zhàn)為主旨(這可能是德國的社會(huì)背景所致)?!锻蝗灰u擊》完全再現(xiàn)了二次大戰(zhàn)中歐洲戰(zhàn)場(chǎng)的激烈對(duì)抗。
游戲有三作,《突襲1》比較經(jīng)典,但武器設(shè)置有一些不太準(zhǔn)確的地方,但大體來說很好了。《突襲2》在原有的美、英、蘇、德的基礎(chǔ)上增加了日本的戰(zhàn)役任務(wù)。但是游戲的難度很大,尤其是進(jìn)攻的難度尤其變態(tài)?!锻灰u3》采用了3D化的畫面,海戰(zhàn)的場(chǎng)面也多了,但是評(píng)價(jià)褒貶不一,最主要是畫面特效跟不上時(shí)代了。
NO.6 《帝國時(shí)代》
鼎鼎大名的《帝國時(shí)代》是由全效工作室開發(fā)、微軟游戲工作室發(fā)行。事實(shí)上《帝國時(shí)代》系列游戲是最暢銷的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,至2008年,系列中的5個(gè)游戲皆售出超過100萬套,總銷量超過2000萬套。其中最受玩家所喜愛的是第二代《征服者》,在當(dāng)年RTS泛濫的時(shí)候,《帝國時(shí)代》具有創(chuàng)新性的四資源經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、濃厚的歷史氛圍、時(shí)代劃分制帶來的科技樹升級(jí)(大本營升級(jí))、遺跡和奇觀的多途徑取勝方法都讓《帝國時(shí)代》是多么的與眾不同。
Ensemble在制作《帝國時(shí)代2》之后被微軟收購,終于在2005年10月18日,《帝國時(shí)代3》發(fā)布了。歷史從古代文明跳躍到殖民地時(shí)期,《帝國時(shí)代3》在根本上顛覆了前作的種種設(shè)計(jì)。戰(zhàn)役上《帝國時(shí)代3》并沒有像前作般天馬行空,而是通過一個(gè)家族的家族史映射出整個(gè)美洲歷史的變遷,而是武器也從弓箭和斧頭換成了火槍和大炮。更重要得是,新加入的卡片系統(tǒng),玩家在作戰(zhàn)時(shí)可以利用經(jīng)驗(yàn)值換取卡片,卡片可以運(yùn)輸資源軍隊(duì),給予部隊(duì)屬性加成,或者開啟更多的科技升級(jí)……
然而微軟并沒有讓Ensemble繼續(xù)負(fù)責(zé)后續(xù)資料片的開發(fā),而是更側(cè)重于《光環(huán)》系列的開發(fā)(RTS多年前已經(jīng)出現(xiàn)頹勢(shì))。最后隨著Ensemble的解散,《帝國時(shí)代3》的平衡性一直得不到解決,半策略性RTS的定位也不利于競(jìng)技的開展,最后一代經(jīng)典就此隕落。
NO.7 《近距離作戰(zhàn)》
《近距離作戰(zhàn)》(Close Combat)系列是非常著名的即時(shí)策略游戲。一向都是根據(jù)科尼利厄斯?瑞恩(Cornelius Ryan,1920-1974)的同名紀(jì)實(shí)性文學(xué)作品改編,從1996年至今已發(fā)行多部。
作為游戲史上最早,最真實(shí)的戰(zhàn)爭游戲,近距離作戰(zhàn)在戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)上力求還原歷史,在槍械數(shù)據(jù)和地形上都非常真實(shí),游戲非常獨(dú)特的采用了頭頂視角而非常見的45度視角來進(jìn)行操作,可以讓玩家發(fā)揮更具策略性的戰(zhàn)術(shù)(游戲的即時(shí)暫停模式讓戰(zhàn)前的排兵布陣變得更重要)。
目前已經(jīng)出到第6部,總共數(shù)十部系列作,玩家自制的MOD更是不勝其數(shù)。游戲史公認(rèn)的二戰(zhàn)軍事策略游戲的經(jīng)典,傳聞中美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)下級(jí)軍官訓(xùn)練用的近距離作戰(zhàn)、美國西點(diǎn)軍校和海軍陸戰(zhàn)隊(duì)院校的輔助教材,是用同一款游戲改進(jìn)的。
NO.8 《命令與征服:紅色警戒》
上面說到的Westwood,其最為國人所熟知的是其實(shí)是《命令與征服》系列,本系列游戲是史上最暢銷的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,發(fā)行量已超過3500萬套。時(shí)代的開創(chuàng)者總是會(huì)受人尊敬,讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲聲名鵲起,一下子成為了最流行的游戲類型之一,命令與征服功不可沒,雖然Westwood在《沙丘2》開創(chuàng)了RTS,然后在之后的命令與征服,為后世所有RTS樹立了RTS的樣板,率先創(chuàng)造的“資源采集 生產(chǎn)建設(shè) 兵團(tuán)作戰(zhàn)”的游戲架構(gòu);戰(zhàn)爭地圖迷霧系統(tǒng);可編組的兵種設(shè)定;不同陣營的均衡對(duì)抗等等都讓RTS游戲充滿了魅力。
《命令與征服》一共出現(xiàn)過3個(gè)系列,包括泰伯利亞系列、紅色警戒系列(紅色警戒是本傳的前傳,紅色警戒2是在一個(gè)新的時(shí)空中發(fā)生的,與泰伯利亞系列無關(guān))、將軍系列。
在那網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的年代,要問《命令與征服:紅色警戒2》(國內(nèi)最知名的一作)的風(fēng)靡程度有多高?想想當(dāng)年連70后的叔父輩都沉迷了,《紅警2》以簡單的操作、宏大的戰(zhàn)爭場(chǎng)面、熱血的國家對(duì)抗、便捷的多人聯(lián)網(wǎng),徹底征服了我們。
NO.9 《橫掃千軍》
Total Annihilation譯為《橫掃千軍》或譯為《全殲》,它是第一款真正的3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲,而在97年這個(gè)時(shí)候,3D游戲這個(gè)概念還是多么的虛無縹緲。游戲中令人瞠目結(jié)舌的畫面效果,寫實(shí)的地形:火紅的巖漿、肅殺的凍原、結(jié)冰的池塘、廢墟……都刻畫得很有質(zhì)感。還有士兵、武器和建筑物等并不象一般游戲那樣是由幾幅靜態(tài)的圖構(gòu)成的,而是完全真實(shí)的三維物體,十分細(xì)致而真實(shí)。
作為第一個(gè)引入地形概念的RTS,高山峻嶺不是擺設(shè)的花瓶,而是發(fā)動(dòng)攻擊的有效屏障。例如激光塔在山頭上比在平原上有更好的自我保障能力,坦克上坡速度會(huì)變慢;飛機(jī)進(jìn)攻最好選定平原,否則會(huì)挨山頭上小兵的打;一個(gè)良好的建設(shè)策略是把防御塔建設(shè)在山頭上,守住高地則能一夫當(dāng)關(guān)。并且,地勢(shì)也會(huì)影響武器射程、部隊(duì)行進(jìn)速度。當(dāng)然作為97年的老游戲,并不支持硬3D加速,與新游戲的圖畫自然要差。但它的游戲性至今仍無游戲可與匹敵。
NO.10 《沙丘魔堡2》
談到軍事即時(shí)戰(zhàn)略游戲,有一個(gè)游戲是無論如何都不能落下的——《沙丘》。根據(jù)赫伯特同名小說改編,當(dāng)時(shí)盛極一時(shí)的Virgin與其全資子公司W(wǎng)estwood合作(知名的RTS游戲廠商),把整個(gè)游戲系統(tǒng)改為即時(shí)方式(盡管依然需要輸入文字命令)開創(chuàng)了即時(shí)戰(zhàn)略的時(shí)代,現(xiàn)在無論是媒體還是玩家對(duì)《沙丘2》的評(píng)價(jià),都是即時(shí)戰(zhàn)略的鼻祖,任何美譽(yù)用在它的身上都不過分。
沙丘如今在國內(nèi)年輕人里知道的人或許已經(jīng)不太多,90后人群里知道沙丘的估計(jì)一個(gè)城市里也找不出三個(gè)(其實(shí)現(xiàn)在國外90后也沒幾個(gè)知道的),但是它的經(jīng)典是不容置疑的,幾十年來《沙丘》小說在世界經(jīng)典科幻/奇幻小說排行榜里穩(wěn)穩(wěn)坐住了老三的位置(前兩名分別是無人敢挑戰(zhàn)的史詩級(jí)巨作,《指環(huán)王》和《基地》,什么龍槍阿瑟克拉克海因萊茵都得統(tǒng)統(tǒng)排在后面,可見沙丘名氣之大)。
《沙丘1》是一款RPG游戲,而《沙丘2》的歷史地位則大得多,這是一部在游戲史上可以稱為豐碑的游戲,開創(chuàng)了即時(shí)戰(zhàn)略這一全新游戲玩法,但是真正讓沙丘成為游戲界的經(jīng)典,也讓沙丘系列真正在中國市場(chǎng)火起來的是98年發(fā)行的《沙丘2000》,在那個(gè)星際爭霸剛剛崛起的年代,《沙丘2000》不但沒有被埋沒,反而和同時(shí)期的《絕地風(fēng)暴II》、《星際爭霸》一起并稱為98年三大即時(shí)戰(zhàn)略,由此可知其地位??上Ш髞砑泵ν斗攀袌?chǎng)以對(duì)抗《魔獸爭霸III》的半成品《沙丘-帝王之戰(zhàn)》一敗涂地,以至于這個(gè)系列消聲覓跡了。
總結(jié)
多少年前,我們和朋友爭的臉紅耳赤,為的只是《帝國時(shí)代2》、《紅色警戒》和《星際爭霸》哪一個(gè)更加好玩。放眼今日,現(xiàn)在MOBA、手游是王道,RTS已經(jīng)不可否認(rèn)的成為邊緣游戲。究竟,是什么原因使得昔日的王者變得如此困頓和尷尬呢?一個(gè)詞就可以概括-不友好。日夜的操練可能還打不過冷酷的電腦,即使成為老手也會(huì)被更厲害高手完虐,競(jìng)技性太強(qiáng)反而使得RTS玩家受眾越來越窄,最終凋零。
但不可否認(rèn)的是,RTS是一種非常好玩的游戲類型,它們能夠令玩家感到無比刺激,即使你花了成十上百個(gè)小時(shí)去鉆研,依然能夠不亦樂乎。而未來RTS的前路在哪里,最終還是要由玩家來決定的,一句話:只要你敢玩,RTS游戲就一直都在。
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