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什么叫網(wǎng)絡(luò)游戲上癮 網(wǎng)絡(luò)游戲上癮怎么辦

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲上癮怎么辦?越來(lái)越多的青少年在網(wǎng)絡(luò)世界迷失自我,游戲上癮,甚至跑出去偷偷上網(wǎng),夜不歸宿,荒廢了學(xué)業(yè),也荒廢了青春,那么青少年網(wǎng)絡(luò)游戲上癮,沉迷網(wǎng)絡(luò),我們應(yīng)該做一些什么呢?一起看看。

什么叫網(wǎng)絡(luò)游戲上癮 網(wǎng)絡(luò)游戲上癮怎么辦

什么是上癮

本質(zhì)上來(lái)講,上癮可以說(shuō)是心理學(xué)范疇,上癮是一種心理失調(diào),這種失調(diào)會(huì)以化學(xué)物質(zhì)作用影響大腦機(jī)能——目的、決策力、學(xué)習(xí)能力、自控力還有享樂(lè)的方式。行為上癮——賭博或者做愛(ài)只是一種心理需求的形式;但是毒癮或是酒癮則不單只是心理需求,同時(shí)也包括了生理需求。

什么是上癮者

上癮者是因?yàn)樾睦餂_動(dòng)而實(shí)施某種行為或是使用某些物質(zhì)的人,這些行為或者物質(zhì)對(duì)上癮者本身是極有害的。盡管他們個(gè)人因?yàn)椴粩嘀貜?fù)實(shí)施這種行為或是使用這些物質(zhì)而造成了對(duì)社會(huì)或是健康的不良結(jié)果,但是上癮者就是沒(méi)有辦法停止。而上癮的特點(diǎn)就是上癮行為的間隔縮短,上癮行為的量不斷增大;盡管想停止但是卻因?yàn)樵僖淮蔚纳习a行為而失敗,難以控制再次上癮行為的沖動(dòng)。

什么是網(wǎng)絡(luò)游戲上癮

網(wǎng)絡(luò)游戲上癮在心理學(xué)的領(lǐng)域來(lái)講仍舊是新的事物,而且因?yàn)槿狈εc之對(duì)應(yīng)的研究,在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域上也還沒(méi)有被劃分為一種上癮。盡管如此,在近5年來(lái),中國(guó)、韓國(guó)、荷蘭、加拿大還有美國(guó)都意識(shí)到游戲上癮這一問(wèn)題,并針對(duì)此開(kāi)設(shè)了相應(yīng)的治療設(shè)施。

網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)量在心理學(xué)上是否算是一種上癮,造成這一爭(zhēng)議是因?yàn)槿嗽谕嬗螒颍ɑ蚴前延螒蛲娴煤芎茫┑臅r(shí)候,會(huì)得到心理上的滿足。人在把游戲玩得很好的情況下,腦袋中會(huì)分泌一種叫做“多巴寧”的影響神經(jīng)系統(tǒng)的化學(xué)物質(zhì),這種物質(zhì)的主要作用是為了讓人獲得快感。但是分泌這種物質(zhì)是人在高興時(shí)的正常反應(yīng)——吃到喜歡的食物,聽(tīng)音樂(lè)或是看喜歡的電影都會(huì)有這種反應(yīng)。如果要從這一步著手分析什么是游戲上癮的話,就只能從所謂的玩游戲上癮的人腦袋中分泌的多巴寧的量,與其他正常娛樂(lè)分泌的量的對(duì)比來(lái)決定。

網(wǎng)絡(luò)游戲上癮者的癥狀

網(wǎng)絡(luò)游戲上癮者的癥狀有很多——從行為孤立、不善社交、情緒易變到對(duì)自己莫不關(guān)心:不注意身體、睡眠、個(gè)人衛(wèi)生、個(gè)人經(jīng)濟(jì)問(wèn)題、工作和學(xué)習(xí)等等。

網(wǎng)絡(luò)游戲上癮醫(yī)學(xué)定義

2006年7月,世界上第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲上癮診所在阿姆斯特丹建立。該事件引起全球媒體的關(guān)注——畢竟也是世界首例,而接下來(lái)的關(guān)注焦點(diǎn)自然而然地轉(zhuǎn)到了游戲的普及和上癮的群體。在那個(gè)時(shí)候,幾乎所有的媒體報(bào)道都集中在游戲上癮的問(wèn)題,加上當(dāng)時(shí)游戲有關(guān)的死亡事例,游戲的問(wèn)題被放大了。但是在那些報(bào)道當(dāng)中沒(méi)有一個(gè)能明確說(shuō)明什么是游戲上癮,也沒(méi)有科學(xué)依據(jù)表明玩游戲過(guò)多就一定會(huì)導(dǎo)致殺人。

這些事例都只是舉例而已:韓國(guó)一男子在連續(xù)玩《星際爭(zhēng)霸》50小時(shí)以后暈倒;中國(guó)一男子在連續(xù)玩15天網(wǎng)游后猝死;越南一13歲男孩為了買(mǎi)游戲用繩子勒死一名老太太;美國(guó)一些地區(qū)的問(wèn)題未成年青年因?yàn)橛螒騿?wèn)題屠殺家庭成員。而事實(shí)上,比較靠后的事例中,問(wèn)題更加傾向于精神不穩(wěn)定,游戲上癮并不是主要的問(wèn)題,這種判斷上的失誤誤導(dǎo)了大眾,而對(duì)于什么是游戲上癮卻完全忽略了。

在研究領(lǐng)域里,情況似乎不太一樣。近5年以來(lái),越來(lái)越多有關(guān)游戲上癮問(wèn)題的研究,讓這一問(wèn)題得到了更多的認(rèn)識(shí)。2006年的美國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)年會(huì)上,決議任命美國(guó)科學(xué)與健康委員會(huì)著手準(zhǔn)備因游戲?qū)е碌那榫w和行為的調(diào)查報(bào)告,當(dāng)中也要包括上癮的原因。這一報(bào)告的信息基于1985年至2007年間所有的科學(xué)文獻(xiàn),結(jié)論是相當(dāng)多的研究都表明游戲過(guò)度是一種上癮。但是執(zhí)筆報(bào)告的作者也舉了其他一些事例來(lái)證明:浪費(fèi)時(shí)間、生活混亂的癥狀不只是游戲過(guò)度可以引起,其他內(nèi)容的上癮也會(huì)導(dǎo)致同樣的癥狀。報(bào)告本身雖然不愿意將游戲上癮歸類(lèi)為一種精神錯(cuò)亂,但是美國(guó)科學(xué)與健康委員會(huì)建議將游戲上癮歸類(lèi)為正式的精神錯(cuò)亂,并將其加入美國(guó)精神科學(xué)會(huì)最新出版的《心理障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》中。

《心理障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》是廣泛公認(rèn)的手冊(cè)。它提供了很多心理障礙的對(duì)應(yīng)治療法,很多的研究人員、醫(yī)生、保險(xiǎn)公司和制藥廠都在使用。自1952年出版以來(lái),該書(shū)已經(jīng)經(jīng)歷了五次改版,更新了很多新出現(xiàn)的心理障礙,去除了重復(fù)多余的種類(lèi)。而在2007年6月,美國(guó)精神科學(xué)會(huì)同意了美國(guó)科學(xué)與健康委員會(huì)的建議,并稱(chēng):“如果有科學(xué)依據(jù),游戲上癮將會(huì)被列入第五版的《心理障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》中?!?/p>

需要更多的研究

目前真正研究游戲上癮的學(xué)者和機(jī)構(gòu)還是相當(dāng)少的。但是對(duì)于游戲上癮這一問(wèn)題的認(rèn)識(shí)正在得到越來(lái)越多的重視,往后一定也會(huì)出現(xiàn)更多有關(guān)這一方面的研究。道德規(guī)范總監(jiān)兼前心理學(xué)家召集了維多利亞大學(xué)的學(xué)生,一同研究一個(gè)課題——社交能力與游戲過(guò)度的關(guān)系,并希望以此找出游戲上癮的原因。他使用了社交技能欄(Social Skill Inventory——SSI)的概念——包括了所有的基本社交技能的衡量——對(duì)560名男性和61名女性進(jìn)行了調(diào)查,所有調(diào)查對(duì)象的平均年齡為23.4歲。而調(diào)查的結(jié)果卻顯示社交技能與游戲上癮沒(méi)有直接聯(lián)系。與以前的研究的結(jié)果相對(duì)比,他的調(diào)查結(jié)果令人驚訝。

研究成果

用美國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)的話來(lái)講,游戲過(guò)度/上癮的人一般比較脫離社會(huì),而且相當(dāng)?shù)墓缕?,同時(shí)/或者相當(dāng)不擅長(zhǎng)社交。基于以前的研究得到的結(jié)果,我初期的假設(shè)就是上癮的人玩游戲越多,社會(huì)交際能力和自信就越少,但是我的研究結(jié)果卻表明這種反比關(guān)系相當(dāng)不夠明顯。

調(diào)查結(jié)果就是:游戲過(guò)度不會(huì)讓社交能力低下。廣義上來(lái)說(shuō),游戲過(guò)度不會(huì)產(chǎn)生太嚴(yán)重的結(jié)果。研究結(jié)果應(yīng)該可以消除社會(huì)上通常的想法,讓人們消除“游戲過(guò)度會(huì)讓人不善社交(或者是‘游戲過(guò)度讓人性格大變/消沉/沒(méi)有自控力等等’)這種想法。”

紐約Rochester大學(xué)的心理學(xué)、精神學(xué)和教育學(xué)的教授,從另一面分析了游戲上癮:積極性。他的研究小隊(duì)認(rèn)為玩游戲的人在游戲中得到多種滿足——心理控制、技能發(fā)揮等等。

人在游戲的時(shí)候可以獲得很多的自豪感和滿足感,雖然游戲世界是一個(gè)虛擬世界,但是玩家是可以在那里相互交流的。但是這種自豪感和滿足感讓很多玩家沉溺于游戲世界。上癮的玩家就會(huì)不停地玩,越玩越多,然而得到的滿足感和自豪感會(huì)越來(lái)越少。而且游戲世界中獲得的這些滿足會(huì)取代現(xiàn)實(shí)生活中的其他滿足感,以至于導(dǎo)致種種問(wèn)題。

研究小組還發(fā)現(xiàn):一個(gè)星期的游戲時(shí)間在10小時(shí)以內(nèi)的話,不會(huì)有明顯的負(fù)面征兆;但是一個(gè)星期的游戲時(shí)間超過(guò)20個(gè)小時(shí)的話,各種癥狀就會(huì)出現(xiàn)——負(fù)面情緒、消沉,還有其他各種不良情緒。研究小組的結(jié)論是:游戲過(guò)度越嚴(yán)重,玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的滿足越少。

在研究中,游戲上癮的人——總是玩游戲,會(huì)有不得不玩的感覺(jué),只要不玩就會(huì)感覺(jué)很緊張。這些玩家在心理能力方面會(huì)出現(xiàn)薄弱的現(xiàn)象。

相當(dāng)一部分人,媒體界的也好,科學(xué)界的也好,都急于對(duì)游戲下結(jié)論,我們雖然說(shuō)游戲過(guò)度會(huì)導(dǎo)致上癮、消沉和與社會(huì)的隔離,但是可以說(shuō)這些結(jié)論的證據(jù)不足。我想媒體一般都是不需要證據(jù)就能報(bào)道,個(gè)別的評(píng)論家也喜歡搞夸張;而另一方,贊同游戲的玩家就會(huì)意氣用事的否認(rèn)游戲過(guò)度的不良結(jié)果。

在人類(lèi)的文化當(dāng)中,游戲可以說(shuō)是較新的事物,我認(rèn)為對(duì)于新事物人們通常的反應(yīng)就是會(huì)在興奮(病態(tài)的)和否定之間。就像人們一開(kāi)始對(duì)說(shuō)唱音樂(lè)、因特網(wǎng)的態(tài)度一樣,對(duì)游戲贊成也好,否定也好,在我們以科學(xué)的態(tài)度,而不是以社會(huì)的態(tài)度取得共識(shí)以前,還有很長(zhǎng)一段路。

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