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《魔獸爭(zhēng)霸》

#游戲網(wǎng)游# 0 0
《魔獸爭(zhēng)霸》是暴雪娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)的角色扮演即時(shí)戰(zhàn)略游戲系列,魔獸爭(zhēng)霸在世界游戲排名一直排名在前列,魔獸爭(zhēng)霸是一款即時(shí)戰(zhàn)略性游戲。初版《魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人》1994年在PC平臺(tái)上發(fā)布;《魔獸爭(zhēng)霸2:黑潮》、《魔獸爭(zhēng)霸2:黑暗之門(mén)》1995和1996年發(fā)行;《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》、《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》2002和2003年發(fā)行,是非常受歡迎的單機(jī)游戲。
  • 中文名: 魔獸爭(zhēng)霸
  • 外文名: Warcraft
  • 類(lèi)型: 角色扮演、即時(shí)戰(zhàn)略
  • 制片地區(qū): 美國(guó)
  • 發(fā)行/播出時(shí)間: 2003-07-01
詳細(xì)介紹 PROFILE +

游戲背景

魔獸爭(zhēng)霸最早是在1994年發(fā)布的,其制作公司就是大名鼎鼎的暴雪,相信大家還記的暗黑破壞神和星際爭(zhēng)霸吧,他們都是暴雪給我們帶來(lái)的無(wú)限激情。94年的最初版本英文名稱(chēng)是:Warcraft:Orcs & Humans。從這時(shí)開(kāi)始,暴雪(Blizzard)這個(gè)名字第一次出現(xiàn)于游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱(chēng)開(kāi)發(fā)過(guò)一些電視游戲平臺(tái)上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認(rèn)為是當(dāng)時(shí)大紅大紫的《沙丘2》的跟風(fēng)之作,但是其首開(kāi)先河的即時(shí)戰(zhàn)略聯(lián)網(wǎng)模式為此后的即時(shí)戰(zhàn)略游戲多人模式打下了非常好的基礎(chǔ),競(jìng)技游戲由此有了發(fā)端,“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗(yàn)證。

即時(shí)戰(zhàn)略

《魔獸爭(zhēng)霸》與暴雪公司早些時(shí)候發(fā)行的游戲《星際爭(zhēng)霸》一樣,是一款成功的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。游戲包含了大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲所具備的要素:采集資源,建設(shè)基地和指揮戰(zhàn)斗。游戲的操作方式也與星際爭(zhēng)霸類(lèi)似,秉承了星際爭(zhēng)霸易于上手的優(yōu)點(diǎn),并對(duì)星際爭(zhēng)霸中一些繁瑣的操作進(jìn)行了簡(jiǎn)化。比如,在游戲中你可以選擇將一些常用的魔法設(shè)定成“自動(dòng)施放”的,在戰(zhàn)斗中它們就被電腦自動(dòng)施放出來(lái)從而省去了手動(dòng)操作的過(guò)程。

此外,游戲中四個(gè)種族的某些設(shè)定也能從《星際爭(zhēng)霸》中找到類(lèi)似的影子,如:暗夜精靈族就像《星際爭(zhēng)霸》中的Terran一樣可以移動(dòng)自己的基地。類(lèi)似于《星際爭(zhēng)霸》中的Protoss,不死族在造建筑物的時(shí)候農(nóng)民可以離開(kāi)建筑物(就像“召喚”建筑一樣,而不是“建造”建筑)。同樣與Protoss相似的是,不死族可以生產(chǎn)一個(gè)專(zhuān)門(mén)用來(lái)偵察的隱形單位。

故事背景

在奇幻故事中矮人(Dwarf)和人類(lèi)是不同種族的生物,而游戲里矮人和人類(lèi)是緊密相連的,正如LOTR里金靂和阿拉貢有著兄弟般的深厚感情。矮人的傳說(shuō)最初源于北歐神話(huà)中的杜伊嘉爾(Duerger),相傳他們與獸人(Orc)和地精(Goblin)有很深的仇恨。被遺忘的國(guó)度里有四種矮人:盾矮人、金矮人、野矮人和杜伊嘉爾。War3中山丘之王(MountainKing)是英勇的戰(zhàn)士,在那個(gè)著名的Kua手下,他成為了噩夢(mèng)。而這些傳統(tǒng)工藝巧匠們能熟練駕駛坦克,直升機(jī),并使用火槍火炮讓那些蠻荒民族嘗嘗現(xiàn)代化的滋味。人氣極高的英雄大法師(Archmage),這些白須老人可是將他們的一生投入到無(wú)窮的魔法研究中。大法師(Archmage)是魔法師(Mage)的進(jìn)階職業(yè),法師中的佼佼者,在龍槍中,法師學(xué)派之分是用袍色來(lái)表明,備受愛(ài)戴的雷斯林正是克萊恩最強(qiáng)大的黑袍大法師,而魔戒里顯然白袍是比灰袍高級(jí)的存在,不見(jiàn)白袍甘道夫那神性的光輝以及重挫曾將他擊倒的薩魯曼時(shí)那股牛勁么。事實(shí)上諸多設(shè)定中大法師這個(gè)段位的力量是相當(dāng)可怖的,但游戲中為了平衡性的設(shè)定不得將法術(shù)控制在合理的范圍內(nèi),這多少有損Archmage的威名。魔法師并沒(méi)有歷史資料可供參照,他們存在于神話(huà)當(dāng)中,梅林(Merlin)、梅狄亞(Medea)、瑟西(Circe)這些名字已經(jīng)成為了傳奇。

祭司(Priest)和女術(shù)士(Sorceress)是玩家耳熟能詳?shù)膯挝?,有魔法的故事就少不了他們的存在,即使是泡菜的網(wǎng)游中也難缺祭司和術(shù)士。祭司的作用在軍隊(duì)中永遠(yuǎn)是那么明顯,通常Priest指的從業(yè)天主教的神職人員,擅長(zhǎng)回復(fù)系咒文;而術(shù)士在DnD的設(shè)定中是擁有藝術(shù)氣質(zhì)的法師,有些術(shù)士認(rèn)為自己流著龍族血統(tǒng),他們施法是透過(guò)內(nèi)在力量,而非嚴(yán)格訓(xùn)練,這是一種天分,他們只依靠純凈的意志力,并且術(shù)士不喜歡團(tuán)隊(duì)合作,當(dāng)然,這就不適合游戲里玩家可愛(ài)的Sorceress了,在大軍中她們的緩行,隱身及變羊都是舉足重輕的強(qiáng)力技能。

獅鷲騎士(GryphonRider)作為人類(lèi)空中力量的代表,來(lái)頭自然不小。傳說(shuō)中獅鷲(Gryphon)是類(lèi)似于鷹的一種飛行生物,有四肢,具有較強(qiáng)的攻擊力,以小生物為食,是可以被馴服的生物,并且它極度憎恨邪惡,這正是與游戲較接近的設(shè)定。游戲中是由居住在高山里的野蠻矮人乘駕這極富正義感的生物前來(lái)幫助人類(lèi)對(duì)抗邪惡軍團(tuán)。文獻(xiàn)記載中的獅鷲最早出現(xiàn)在古阿卡得(巴比倫-亞述)神話(huà),在馬爾都克斬殺妖獸因而封神的傳說(shuō)里獅鷲是被他殺死的第三只巨獸,而后在希臘神話(huà)中,獅鷲是一種鷹頭獅身有背生雙翅的怪獸,它的身體大于8頭雄獅,高度則超過(guò)一百只老鷹,有著長(zhǎng)長(zhǎng)的耳朵,生著豹子嘴,腳上有大如牛角的利爪,為最高神宙斯(Zeus)、太陽(yáng)神阿波羅(Apollo)以及復(fù)仇女神厄梅西斯(Nemesis)拉車(chē),戰(zhàn)神阿瑞斯(Ares)的頭盔上也刻有獅鷲標(biāo)志。希臘語(yǔ)的grups拉丁語(yǔ)變體gryphus和表示峽谷的grif混合,發(fā)展到英語(yǔ)和法語(yǔ)中就變?yōu)間riffin,也有g(shù)riffon或gryphon的說(shuō)法。雖然某些傳說(shuō)獅鷲代表惡魔,但更多人堅(jiān)信它是基督的標(biāo)志,《語(yǔ)源學(xué)》記載:“基督是一只獅子,因?yàn)樗兄y(tǒng)御的才能和巨大的力量;基督也是一只老鷹,因?yàn)樗趶?fù)活后可以升入天堂。”

騎士(Knight)恐怕是所有兵種中最為玩家熟知,最富有傳奇色彩的人物了,不論唐.吉訶德式的豪情執(zhí)著還是亞瑟王與圓桌騎士的傳奇,他們的故事都曾讓玩家神往。騎士階層隨著歐洲封建制度的確立而逐漸崛起,在10世紀(jì)末到11世紀(jì)初歐洲大陸?yīng)毩⒌尿T士階層正式出現(xiàn),并且成為封建領(lǐng)主統(tǒng)治的利器。一般來(lái)說(shuō),貴族肯定是騎士,但騎士不一定都是貴族,大貴族是最高級(jí)的騎士,是戰(zhàn)爭(zhēng)的指揮者,他們和手下諸多的普通騎士并不處在平等的階層。而要成為一個(gè)騎士所經(jīng)歷的艱難是玩家難以想像的,貴族或騎士的兒子一出生就由父親監(jiān)督洗澡,從而開(kāi)始成為一個(gè)騎士的漫長(zhǎng)歷程。新生命必須進(jìn)行符合基督教的洗禮,這標(biāo)志他成為了一個(gè)基督騎士。洗禮之后將孩子讓乳母撫養(yǎng)到7歲,之后送往本地或外地某位重要的騎士或領(lǐng)主家中接受精神及肉體的騎士精神的訓(xùn)練和培養(yǎng),他也就成了一個(gè)隨從或見(jiàn)習(xí)騎士。14歲時(shí)他成為騎士的扈從(Squire),在主人的教導(dǎo)下學(xué)習(xí)諸多戰(zhàn)斗,騎馬的技能,并且以準(zhǔn)騎士的身份一直學(xué)習(xí)和服務(wù)到21歲,經(jīng)過(guò)騎士授予禮(Dubbingceremony)后成為真正的騎士。著名的圣殿騎士是1114年至1118年間在耶路撒冷成立的中世紀(jì)宗教軍事組織,其公開(kāi)目標(biāo)是保護(hù)自第一次十字軍東征后到巴勒斯坦的朝圣者,傳聞他們崇拜有魔力的“巴弗米特神”,并拒絕基督,蔑視十字架,似乎圣殿騎士是浸透中東哲學(xué)和宗教,據(jù)說(shuō)他們?cè)噲D調(diào)和伊斯蘭教、猶太教和基督教,但同時(shí)他們尊敬這三種信仰,否則依照傳統(tǒng)他們?cè)缇捅灰暈楫惗肆?,將圣殿騎士成員描述成反基督的異教徒純屬夸張。最后一次十字軍東征結(jié)束后,圣殿騎士團(tuán)被迫必須離開(kāi)圣地,在1307年10月13日星期5這天,羅馬教廷的教皇和法國(guó)國(guó)王聯(lián)合執(zhí)行了對(duì)圣殿騎士的秘密處決令,最終好幾百名圣殿騎士團(tuán)被處死,騎士團(tuán)的組織也隨之徹底瓦解,同時(shí)這也是西方人忌諱星期五、十三號(hào)為不詳日子的來(lái)源。到了1500年,騎士作為戰(zhàn)斗人員已經(jīng)被被有火器射擊武器的雇傭軍取代,騎士階層走向了衰亡,但是騎士精神并不會(huì)沒(méi)落,玩家會(huì)謹(jǐn)記騎士所奉行的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)、靈魂。

折疊

時(shí)間表

-10,000

- 上古戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲:永恒之井(Richard A. Knaak)

- 上古戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲:惡魔之魂 (Richard A. Knaak)

- 上古戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲:天崩地裂 (Richard A. Knaak)

0

- 魔獸爭(zhēng)霸:獸人與人類(lèi)

- 最后的守護(hù)者(Jeff Grubb)

6

- 魔獸爭(zhēng)霸 2:黑暗之潮

8

- 魔獸爭(zhēng)霸 2X:黑暗之門(mén)

10

- 巨龍時(shí)代 (Richard A. Knaak)

18

- 氏族之王 (Christie Golden)

19

- 血統(tǒng)與榮耀 (Chris Metzen)

20

- 魔獸爭(zhēng)霸 3:混亂之治

21

- 魔獸爭(zhēng)霸 3X:冰封王座

25

- 魔獸世界正式開(kāi)始…

特色系統(tǒng)

1代

大量快捷鍵的操作設(shè)定為以后游戲的發(fā)展指明了思路。游戲附帶的隨機(jī)地圖生成器也是第一次在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中出現(xiàn)的東西,為玩家增添了不少游戲樂(lè)趣。最重要的一點(diǎn),《魔獸爭(zhēng)霸》初代擁有十分出色的銷(xiāo)量,為暴雪進(jìn)一步的發(fā)展積累了資金。

2代

《魔獸爭(zhēng)霸 2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。如果說(shuō)一代模仿的痕跡還比較明顯的話(huà),從2代開(kāi)始,暴雪就逐步形成了自己的風(fēng)格。從此作開(kāi)始暴雪新的操作體系--右鍵點(diǎn)擊移動(dòng),左鍵選擇--得以確立。

支持8個(gè)玩家的調(diào)制解調(diào)器或者局域網(wǎng)的對(duì)戰(zhàn)讓更多厭煩了其他戰(zhàn)略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。

“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”的概念也第一次被暴雪引入到即時(shí)戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的豐富。由于玩家僅能看得到己方部隊(duì)附近的很小范圍,一旦部隊(duì)離開(kāi)這個(gè)地方很快會(huì)被迷霧陰影籠罩。這個(gè)功能的實(shí)現(xiàn)徹底讓?xiě)?zhàn)斗從人海廝殺變成了斗智斗勇,如果不能在戰(zhàn)斗中不斷揣測(cè)對(duì)方的心理,猜測(cè)部隊(duì)的行進(jìn)方向,那么對(duì)方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就回讓你吃盡苦頭。這個(gè)創(chuàng)舉被大量的游戲所借鑒,成為后來(lái)大部分戰(zhàn)略游戲?qū)Φ貓D操作的一個(gè)通用標(biāo)準(zhǔn)。1999年推出的戰(zhàn)網(wǎng)版可以支持Ballte .net,為這個(gè)作品打上了一個(gè)完美的句號(hào)。

3代

英雄的暴雪第一次讓“英雄”在一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中起到了如此重要的作用,也讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲進(jìn)入到一個(gè)嶄新的時(shí)期。在制作之前就廣受關(guān)注的本作,即便流行了多年也絲毫不見(jiàn)衰退的痕跡,反而隨著版本的更新而越來(lái)越煥發(fā)出勃勃生機(jī)。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭游戲的能力得到了十足的體現(xiàn),最大程度上給予玩家最大的可能,充分調(diào)動(dòng)玩家的主動(dòng)性和創(chuàng)造性。也許成為了一種定律,只有暴雪的游戲只有發(fā)布了資料片才能稱(chēng)之為“完整”,魔獸2、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神2等等無(wú)不如此,魔獸3也不例外。“冰峰王座”版本的推出基本上可以說(shuō)是眾望所歸。到至今的1.24版(截至2009年11月),隨著游戲平衡性的不斷調(diào)整(1.22后并未做任何平衡性改動(dòng)),玩家的熱情也一次次高漲。

暴雪的《魔獸爭(zhēng)霸 3》通過(guò)良好的上手性、深刻的內(nèi)涵、曲折的劇情、豐富多彩的玩法,吸引了越來(lái)越多的人參與到競(jìng)技游戲之中,也在逐漸改變“競(jìng)技游戲”在國(guó)內(nèi)玩家心中的形象?!巴妗庇螒虿粌H僅是正大光明,更是表明在國(guó)內(nèi)對(duì)于競(jìng)技游戲的理解歸于理性。對(duì)于絕大多數(shù)普通的電子競(jìng)技愛(ài)好者而言,暴雪用《魔獸爭(zhēng)霸 3》告訴我們:玩游戲,開(kāi)心就好。

沒(méi)有好的游戲作為平臺(tái),正如沒(méi)有完善平等的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目規(guī)則,“電子競(jìng)技游戲”可以成為國(guó)家承認(rèn)的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),暴雪也是功不可沒(méi)。不過(guò)中國(guó)各種各樣的實(shí)際情況也提醒著人們,競(jìng)技游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,任重道遠(yuǎn)(別的不說(shuō),讓國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧中的競(jìng)技游戲一半用上正版就是一項(xiàng)偉大的工程。

魔獸爭(zhēng)霸是世界上最受歡迎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,它有許多其他同類(lèi)游戲沒(méi)有的特點(diǎn),比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出現(xiàn)使得這款游戲既注重團(tuán)隊(duì)精神又有顯示個(gè)人魅力的思想,當(dāng)然,前者是最重要的,任何強(qiáng)大的個(gè)人也不能和一支軍隊(duì)相提并論。另一個(gè)特點(diǎn)是他需要玩家有高超的操作技巧,強(qiáng)烈的意識(shí),細(xì)微的洞察及智慧的頭腦!

這個(gè)游戲可以有許多的戰(zhàn)術(shù),可謂只有想不到,沒(méi)有做不到。冰封王座已經(jīng)是國(guó)際上電子競(jìng)技游戲的老大。當(dāng)前魔獸爭(zhēng)霸的世界格局是中韓歐鼎力。

歷史版本

1.Warcraft:Orcs & Humans

魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人》,1994年發(fā)行。

魔獸爭(zhēng)霸最早是在1994年發(fā)布的,其制作公司就是大名鼎鼎的暴雪,相信大家還記的暗黑破壞神和星際爭(zhēng)霸吧,他們都是暴雪給玩家?guī)?lái)的無(wú)限激情。94年的最初版本英文名稱(chēng)是:Warcraft:Orcs & Humans。從這時(shí)開(kāi)始,暴雪(Blizzard)這個(gè)名字第一次出現(xiàn)于游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱(chēng)開(kāi)發(fā)過(guò)一些電視游戲平臺(tái)上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認(rèn)為是當(dāng)時(shí)大紅大紫的《沙丘2》的跟風(fēng)之作,但是其首開(kāi)先河的即時(shí)戰(zhàn)略聯(lián)網(wǎng)模式為此后的即時(shí)戰(zhàn)略游戲多人模式打下了非常好的基礎(chǔ),競(jìng)技游戲由此有了發(fā)端,“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗(yàn)證。大量快捷鍵的操作設(shè)定為以后游戲的發(fā)展指明了思路。游戲附帶的隨機(jī)地圖生成器也是第一次在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中出現(xiàn)的東西,為玩家增添了不少游戲樂(lè)趣。最重要的一點(diǎn),《魔獸爭(zhēng)霸》初代擁有十分出色的銷(xiāo)量,為暴雪進(jìn)一步的發(fā)展積累了資金。

2.Warcraft 2: Tides of Darkness

中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸 2:黑潮》,1995年發(fā)行。

3.Warcraft 2: Beyond the Dark Portal

中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸 2:黑暗之門(mén)》,1996年發(fā)行。

4.Warcraft 2: Battle .net Edition

魔獸爭(zhēng)霸 2:戰(zhàn)網(wǎng)版中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸 2:戰(zhàn)網(wǎng)版》,1999年發(fā)行。

《魔獸爭(zhēng)霸 2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。如果說(shuō)一代模仿的痕跡還比較明顯的話(huà),從2代開(kāi)始,暴雪就逐步形成了自己的風(fēng)格。從此作開(kāi)始暴雪新的操作體系--右鍵點(diǎn)擊移動(dòng),左鍵選擇--得以確立。支持8個(gè)玩家的調(diào)制解調(diào)器或者局域網(wǎng)的對(duì)戰(zhàn)讓更多厭煩了其他戰(zhàn)略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到魔獸2的懷抱?!皯?zhàn)爭(zhēng)迷霧”的概念也第一次被暴雪引入到即時(shí)戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的豐富。由于玩家僅能看得到己方部隊(duì)附近的很小范圍,一旦部隊(duì)離開(kāi)這個(gè)地方很快會(huì)被迷霧陰影籠罩。這個(gè)功能的實(shí)現(xiàn)徹底讓?xiě)?zhàn)斗從人海廝殺變成了斗智斗勇,如果不能在戰(zhàn)斗中不斷揣測(cè)對(duì)方的心理,猜測(cè)部隊(duì)的行進(jìn)方向,那么對(duì)方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就回讓你吃盡苦頭。這個(gè)創(chuàng)舉被大量的游戲所借鑒,成為后來(lái)大部分戰(zhàn)略游戲?qū)Φ貓D操作的一個(gè)通用標(biāo)準(zhǔn)。1999年推出的戰(zhàn)網(wǎng)版可以支持Ballte .net,為這個(gè)作品打上了一個(gè)完美的句號(hào)。

5.Warcraft 3: Reign of Chaos

中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸 3:混亂之治》,2002年7月發(fā)行。

6.Warcraft 3: Frozen Throne

中文名稱(chēng):《魔獸爭(zhēng)霸 3:冰封王座》,2003年7月發(fā)行。

魔獸爭(zhēng)霸 3:冰封王座英雄的暴雪第一次讓“英雄”在一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中起到了如此重要的作用,也讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲進(jìn)入到一個(gè)嶄新的時(shí)期。在制作之前就廣受關(guān)注的本作,即便流行了多年也絲毫不見(jiàn)衰退的痕跡,反而隨著版本的更新而越來(lái)越煥發(fā)出勃勃生機(jī)。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭游戲的能力得到了十足的體現(xiàn),最大程度上給予玩家最大的可能,充分調(diào)動(dòng)玩家的主動(dòng)性和創(chuàng)造性。也許成為了一種定律,只有暴雪的游戲只有發(fā)布了資料片才能稱(chēng)之為“完整”,魔獸2、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神2等等無(wú)不如此,魔獸3也不例外?!氨逋踝卑姹镜耐瞥龌旧峡梢哉f(shuō)是眾望所歸。到至今的1.24版(截至2009年11月),隨著游戲平衡性的不斷調(diào)整(1.22后并未做任何平衡性改動(dòng)),玩家的熱情也一次次高漲。

暴雪的《魔獸爭(zhēng)霸 3》通過(guò)良好的上手性、深刻的內(nèi)涵、曲折的劇情、豐富多彩的玩法,吸引了越來(lái)越多的人參與到競(jìng)技游戲之中,也在逐漸改變“競(jìng)技游戲”在國(guó)內(nèi)玩家心中的形象?!巴妗庇螒虿粌H僅是正大光明,更是表明在國(guó)內(nèi)對(duì)于競(jìng)技游戲的理解歸于理性。正如巴西的足球,參與的人可以很多、談?wù)摰娜丝梢院芏?,不過(guò)畢竟巴西足球國(guó)家隊(duì)只能容納那么幾十人,職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的數(shù)量和總體人口比起來(lái)畢竟是九牛一毛。只要玩家享受到了游戲的樂(lè)趣,遇到一位新朋友能通過(guò)游戲來(lái)找到共同的話(huà)題,這比硬盤(pán)里塞滿(mǎn)了比賽錄像、每天在電腦屏幕前訓(xùn)練超過(guò)10個(gè)小時(shí)不是更符合大多數(shù)人的現(xiàn)實(shí)需求嗎?我在這里不是反對(duì)玩家向更高的游戲水平努力,如果中國(guó)玩家在世界競(jìng)技場(chǎng)上揚(yáng)眉吐氣我同樣會(huì)高興萬(wàn)分,不過(guò)對(duì)于絕大多數(shù)普通的電子競(jìng)技愛(ài)好者而言,暴雪用《魔獸爭(zhēng)霸 3》告訴玩家:玩游戲,開(kāi)心就好。

暴雪為競(jìng)技游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展究竟起到了什么作用呢?沒(méi)有好的游戲作為平臺(tái),正如沒(méi)有完善平等的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目規(guī)則,暴雪精益求精的制作理念為玩家奉獻(xiàn)了眾多品質(zhì)優(yōu)異的游戲,搭建了玩家交流和競(jìng)爭(zhēng)的平臺(tái)。

“電子競(jìng)技游戲”可以成為國(guó)家承認(rèn)的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),暴雪也是功不可沒(méi)。不過(guò)國(guó)內(nèi)各種各樣的實(shí)際情況也提醒著人們,競(jìng)技游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,任重道遠(yuǎn)。而且隨著游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展一日千里,越來(lái)越多的選擇擺在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在著分流的危險(xiǎn)。不過(guò)相信暴雪能夠把握自己前進(jìn)的方向,戰(zhàn)場(chǎng)上無(wú)敵的巨人,在傳說(shuō)中是不會(huì)倒下的。

魔獸爭(zhēng)霸是世界上最受歡迎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,它有許多其他同類(lèi)游戲沒(méi)有的特點(diǎn),比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出現(xiàn)使得這款游戲既注重團(tuán)隊(duì)精神又有顯示個(gè)人魅力的思想,當(dāng)然,前者是最重要的,任何強(qiáng)大的個(gè)人也不能和一支軍隊(duì)相提并論。另一個(gè)特點(diǎn)是他需要玩家有高超的操作技巧,強(qiáng)烈的意識(shí),細(xì)微的洞察及智慧的頭腦!

這個(gè)游戲可以有許多的戰(zhàn)術(shù),可謂只有想不到,沒(méi)有做不到。冰封王座已經(jīng)是國(guó)際上電子競(jìng)技游戲的老大。當(dāng)前魔獸爭(zhēng)霸的世界格局是中韓歐鼎力。

另外還有許多基于冰封王座的RPG游戲也在浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)上十分流行。

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