體感技術(shù),在于人們可以很直接地使用肢體動(dòng)作,與周邊的裝置或環(huán)境互動(dòng),而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備。便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng)。
舉個(gè)例子,當(dāng)你站在一臺電視前方,假使有某個(gè)體感設(shè)備可以偵測你手部的動(dòng)作,此時(shí)若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉(zhuǎn)、倒轉(zhuǎn)、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個(gè)動(dòng)作直接對應(yīng)于游戲角色的反應(yīng),便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗(yàn)。其他關(guān)于體感技術(shù)的應(yīng)用還包括:3D 虛擬現(xiàn)實(shí)、空間鼠標(biāo)、游戲手柄、運(yùn)動(dòng)監(jiān)測、健康醫(yī)療照護(hù)等,在未來都有很大的市場。
拿著手柄在電視上打游戲,握著鼠標(biāo)在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲中廝殺的的游戲方式可能要落伍了。一項(xiàng)新的游戲方式――體感游戲或許將會成為游戲用戶的新“寵兒”,它可以不用任何控制器,用肢體動(dòng)作就可以控制游戲里的玩家,可以讓用戶更真實(shí)的遨游在游戲的海洋中。并且,隨著技術(shù)的進(jìn)步,體感技術(shù)還可以用在商場的服裝店,甚至用戶可以在網(wǎng)上隨意試穿自己喜歡的衣服。
至今全世界在體感技術(shù)上的演進(jìn),依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學(xué)感測以及慣性及光學(xué)聯(lián)合感測。
主要是以慣性傳感器為主,例如用重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動(dòng)作的物理參數(shù),分別為加速度、角速度以及磁場,再根據(jù)此些物理參數(shù)來求得使用者在空間中的各種動(dòng)作。
主要代表廠商為 Sony 及Microsoft。早在 2005年以前,Sony 便推出了光學(xué)感應(yīng)套件——EyeToy,主要是通過光學(xué)傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動(dòng)作與游戲中的內(nèi)容互動(dòng),主要是以2D平面為主,而內(nèi)容也多屬較為簡易類型的互動(dòng)游戲。直到 2010年,Microsoft發(fā)表了跨世代的全新體感感應(yīng)套件——Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達(dá)到體感的效果,而比起 EyeToy更為進(jìn)步的是,Kinect 同時(shí)使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進(jìn)步的深度信息,而且不受任何燈光環(huán)境限制。
主要代表廠商為Nintendo及 Sony。2006年所推出的 Wii,主要是在手柄上放置一個(gè)重力傳感器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線傳感器,用來感應(yīng)在電視屏幕前方的紅外線發(fā)射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間鼠標(biāo)。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單的動(dòng)作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加強(qiáng)版——Wii Motion Plus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個(gè)三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,強(qiáng)化了在體感方面的體驗(yàn)。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戲手柄Move,主要配置包含一個(gè)手柄及一個(gè)攝像頭,手柄包含重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器,攝像頭用于捕捉人體影像,結(jié)合這兩種傳感器,便可偵測人體手部在空間中的移動(dòng)及轉(zhuǎn)動(dòng)。
2013年4月,一個(gè)名為SharpNow小組發(fā)布了《笑傲江湖》的體感視頻,成員主要由海外留學(xué)人員及國內(nèi)高等院校畢業(yè)生組成。SharpNow以手勢識別技術(shù)為切入點(diǎn),推出了3D感知技術(shù)原型,并命名其為SharpSight。
SharpNow在將游戲轉(zhuǎn)為體感操作期間主要運(yùn)用了sharpSight V3技術(shù),該技術(shù)識別性能強(qiáng),從視頻中不難看出,不論是雙手還是只用手掌、手指,均可在復(fù)雜的環(huán)境下流暢操作游戲,反應(yīng)靈敏基本無延遲。而據(jù)SharpNow負(fù)責(zé)人透露,該技術(shù)不僅支持多臺聯(lián)機(jī),對PC機(jī)的性能要求也極低,并可支持大量的智能功能。
誠然,體感游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合并不局限于互聯(lián)網(wǎng)。董德福透露,17Vee已經(jīng)分別與天威視訊以及深圳網(wǎng)盒簽署了協(xié)議,以求在IPTV上推廣體感游戲??梢韵胂螅谖磥砣W(wǎng)融合完成后,在互聯(lián)網(wǎng)電視中有可能出現(xiàn)的體感游戲頻道所能夠帶來的用戶數(shù)量將是多么的龐大,到那時(shí),用戶無需花費(fèi)較高成本額外購買Wii,PS Move, Kinect等游戲主機(jī),只需一臺電視機(jī),就可以讓用戶隨時(shí)體驗(yàn)體感游戲。
用戶需要準(zhǔn)備的只是一臺體感外設(shè)設(shè)備,如果僅僅是外設(shè)的成本當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于主機(jī),更何況,用戶只需下載一個(gè)適配文件就可以將智能手機(jī)當(dāng)做體感手柄使用,正如董德福所說:“我們發(fā)現(xiàn)做游戲機(jī)已經(jīng)沒有前途了。游戲機(jī)的市場下降的很快,將電腦變成游戲機(jī)或者將電視變成游戲機(jī)的市場越來越大。主機(jī)市場在下降,外設(shè)市場在上升”。
實(shí)際上,體感游戲的市場比我們想象的要大的多,董德福透露,“我們現(xiàn)在2000-3000萬美金的利潤還是有的”, 17Vee也預(yù)計(jì)將于2012年12月份在國內(nèi)上市。當(dāng)然這些盈利主要是靠銷售硬件外設(shè)與賣到國外的小型體感游戲?qū)崿F(xiàn)的。
體感游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合并沒有真正意義上的技術(shù)難關(guān),像微軟、索尼這些大公司也并未掌握比國內(nèi)更核心的技術(shù),“所謂的Kinect技術(shù)并非微軟開發(fā),而是以色列人做出的芯片”,而這個(gè)核心芯片在業(yè)內(nèi)也并非秘密了。
另外,體感游戲仍然有完善的空間,重要的是,體感游戲僅僅能夠?qū)⑷梭w的運(yùn)動(dòng)映射到游戲里是不夠的,任何運(yùn)動(dòng)都是雙向的,只有做到在游戲中的行為也能夠反饋到人的身體上,才能做到真正的“互動(dòng)”,也只有這樣,體感游戲才能不止是“新奇”、“健康”,而是真正“下一代”的人機(jī)互動(dòng)方式。
正如董德福所說:“體感游戲可以支撐人在互聯(lián)網(wǎng)里面立體的溝通,包括語言、肢體和思維”,因此,體感也是未來避不開的趨勢,在如今這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,各要素幾乎備用盡的時(shí)候,積極探索體感技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的集合,對于游戲公司來說是一條突圍之路,對于玩家來說也是一種健康的游戲模式。
現(xiàn)年23歲的霍爾茲從高中時(shí)就開始研發(fā)Leap體感產(chǎn)品所具有的技術(shù)。他表示,使用鼠標(biāo)畫3D物體圖像的難度讓他感覺非常困惑。
霍爾茲放棄了在北加州大學(xué)攻讀博士學(xué)位的計(jì)劃,開始與中學(xué)同學(xué)邁克爾-巴克沃爾德(Michael Buckwald)一起創(chuàng)業(yè)。在過去的一年半時(shí)間里,他們和現(xiàn)有的20名員工一直在致力于升級軟件和Leap產(chǎn)品功能,Leap預(yù)計(jì)將在2012年12月到2013年2月之間發(fā)售。
巴克沃爾德稱,Leap Motion正在與合作伙伴進(jìn)行談判,希望將其技術(shù)應(yīng)用到筆記本電腦和其他設(shè)備中。